솔리테어 규칙과 승률을 올리는 습관 일곱 가지
솔리테어는 규칙이 단순해서 금방 배워요. 그런데 손 가는 대로 옮기다 보면 풀 수 있던 판도 막혀 버려요. 재미판의 솔리테어가 따르는 규칙을 먼저 정확히 짚고, 여러 수 가운데 무엇을 먼저 둘지 정해 주는 습관 일곱 가지를 그림과 함께 정리했어요.
판의 구성과 목표
혼자 하는 카드놀이를 통틀어 솔리테어라고 불러요. 그 가운데 가장 널리 알려진 방식이 클론다이크이고, 재미판의 솔리테어도 클론다이크예요. 카드 한 벌 52장을 써요.
아래쪽에는 일곱 줄이 있어요. 첫째 줄에 한 장, 둘째 줄에 두 장, 이렇게 한 장씩 늘어 일곱째 줄에는 일곱 장이 놓여요. 모두 28장이고, 줄마다 맨 위에 놓인 카드(화면에서는 가장 아래쪽 카드) 한 장만 앞면이에요. 남은 24장은 왼쪽 위 더미에 뒤집혀 있어요. 오른쪽 위 네 칸은 파운데이션이에요.
목표는 52장을 모두 파운데이션에 올리는 거예요. 무늬마다 한 칸씩, A에서 시작해 2, 3 순서로 K까지 쌓아요.
카드를 옮기는 규칙
줄에서는 숫자가 하나씩 작아지고 빨강과 검정이 번갈아 오도록 쌓아요. K가 가장 크고 Q, J, 10 순서로 내려가 A가 가장 작아요.
- 묶음. 순서대로 이어진 카드는 묶음째 한 번에 옮길 수 있어요.
- 뒤집힌 카드. 위에 있던 카드가 떠나서 뒤집힌 카드가 맨 위로 드러나면 저절로 앞면이 돼요.
- 빈 줄. 카드가 한 장도 없는 줄에는 K나 K로 시작하는 묶음만 놓을 수 있어요.
- 파운데이션. 같은 무늬의 바로 다음 숫자만 올릴 수 있어요. 올린 카드를 줄로 다시 내릴 수도 있어요.
카드는 끌어다 놓아도 되고, 한 번 누르면 가장 알맞은 자리로 가요. 두 번 누르면 파운데이션으로 바로 올라가요.
더미 넘기기와 점수
줄에서 더 둘 수가 없으면 더미를 눌러 카드를 넘겨요. 키보드로는 D를 눌러요. 재미판의 솔리테어에서는 두 가지 방식 가운데 하나를 골라요.
- 한 장 뽑기. 누를 때마다 한 장이 넘어오고 그 카드를 바로 쓸 수 있어요.
- 세 장 뽑기. 세 장씩 넘어오고 맨 위 카드만 쓸 수 있어요. 그 카드를 쓰면 바로 아래 카드가 새로 맨 위가 돼요.
더미를 다 넘기면 빈 자리를 눌러 넘긴 카드를 다시 더미로 채워요. 몇 번이든 돌릴 수 있어요. 세 장 뽑기에서는 카드 한 장을 쓰면 그 뒤에 있던 카드들이 한 칸씩 당겨져서, 다음 바퀴에는 다른 카드가 맨 위로 와요. 지금은 가려져 있는 카드도 그렇게 해서 쓸 수 있게 돼요.
점수는 널리 쓰이는 표준 방식으로 매겨요.
| 점수 | 움직임 |
|---|---|
| +5 | 넘긴 카드를 줄로 옮김 |
| +10 | 넘긴 카드를 파운데이션에 올림 |
| +10 | 줄의 카드를 파운데이션에 올림 |
| +5 | 줄의 뒤집힌 카드가 앞면이 됨 |
| −15 | 파운데이션의 카드를 줄로 다시 내림 |
| −100 | 더미를 다시 채움 (한 장 뽑기에서만) |
점수는 0점 아래로 내려가지 않아요. 세 장 뽑기에서는 더미를 다시 채워도 점수가 깎이지 않아요.
처음이라면 한 장 뽑기로 시작해요. 세 장 뽑기는 한 바퀴에 쓸 수 있는 카드가 적어서 같은 판이라도 더 어려워요.
뒤집힌 카드를 여는 습관
처음 판에서 줄에 깔린 뒤집힌 카드는 21장이에요. 판이 막혔을 때 들여다보면 필요한 카드는 대개 그 속이나 더미 속에 묻혀 있어요. 그래서 좋은 수의 첫째 기준은 언제나 "뒤집힌 카드가 열리는가"예요.
1. 뒤집힌 카드가 많이 깔린 줄부터 열어요
뒤집힌 카드를 여는 수가 둘이면 더 많이 깔린 줄을 골라요. 일곱째 줄에는 뒤집힌 카드가 여섯 장 깔려 있고, 한 번에 한 장씩만 열려요. 깊은 줄은 이렇게 여러 번 열어야 바닥이 보이니 일찍 시작해야 해요. 얕은 줄은 나중에도 금방 열려요.
2. 더미보다 줄 안의 수를 먼저 찾아요
더미를 누르기 전에 줄 사이에서 옮길 카드가 없는지 먼저 훑어봐요. 넘긴 카드를 급하게 내려놓으면 줄에 있던 카드가 갈 자리를 먼저 차지해 버리기도 해요. 뒤집힌 카드를 깔고 앉은 J가 있고 Q가 열려 있다면, 넘긴 카드 J를 Q 위에 놓기 전에 J부터 옮겨요.
한 장 뽑기에서는 더미를 다시 채울 때마다 100점이 깎여요. 한 바퀴를 도는 동안 쓸 수 있는 카드를 놓치지 않는 것이 점수에도 도움이 돼요.
빈 줄과 K를 다루는 습관
3. K가 준비됐을 때만 줄을 비워요
빈 줄에는 K만 놓을 수 있어요. 놓을 K가 없는데 줄을 비우면 그 줄은 K가 나올 때까지 아무 카드도 받지 못해요. 카드를 받아 주던 자리 하나가 K만 기다리는 자리로 바뀌는 셈이에요. 카드가 한 장 남은 줄을 보면 비우고 싶어지지만, 놓을 K가 없으면 그대로 둬요. 줄을 비워도 좋은 때는 K가 넘긴 카드 맨 위에 있거나, 뒤집힌 카드를 깔고 앉아 있을 때예요.
4. 더미에서 나온 K는 색을 보고 놓아요
줄 안에서는 색이 번갈아 가니 K의 색이 그 줄 전체의 색 순서를 정해요. 검은 K 위에는 빨간 Q, 검은 J, 빨간 10이 차례로 쌓이고, 빨간 K 위에는 그 반대로 쌓여요. 빈 줄은 하나인데 더미에서 K가 두 장 나온다면, 뒤집힌 카드를 깔고 앉아 기다리는 카드를 받아 줄 수 있는 색을 골라요.
기다리는 카드가 J라면 한 번 더 따져요. 빨간 J는 검은 Q 위에 놓이고, 검은 Q는 빨간 K 위에 놓여요. 그러니 J와 같은 색 K를 놓아야 길이 열려요.
K가 이미 줄에 놓여 있다면 색을 따질 일이 없어요. 줄에 있는 K는 어디에 있든 Q를 받을 수 있어서, 빈 줄로 옮긴다고 새 자리가 생기지 않아요. 이때는 첫째 습관대로 뒤집힌 카드가 더 많이 깔린 K를 옮겨요.
파운데이션과 갈림길의 습관
5. A와 2는 바로 올리고 3부터는 따져 봐요
A는 줄에서 아무 카드도 받지 못해요. 2가 받을 수 있는 카드는 A뿐인데, A는 파운데이션으로 가면 그만이에요. 그래서 A와 2는 올릴 수 있게 되는 대로 올려요. 3부터는 달라요. 줄에 있는 카드는 한 단계 낮은 반대 색 카드를 받아 주는 자리이기도 해서, 올려 버리면 그 자리가 없어져요.
기준은 간단해요. 올리려는 카드보다 한 단계 낮은 반대 색 카드 두 장이 이미 파운데이션에 있으면, 그 카드는 줄에서 더 할 일이 없으니 올려요. 그 카드를 올려야 뒤집힌 카드가 열릴 때도 올려요. 잘못 올렸다면 다시 내릴 수 있지만 15점이 깎여요.
6. 색까지 같은 두 수는 무늬로 가려요
숫자와 색이 같은 두 장은 줄에서 갈 수 있는 자리가 똑같아요. 밑에 깔린 뒤집힌 카드 수까지 같다면 앞의 습관으로는 어느 쪽이 나은지 가릴 수 없어요. 이럴 때는 한 칸 건너 같은 무늬가 오도록 놓아요.
하트와 스페이드로만 이어진 줄은 그 두 무늬의 파운데이션만 올라가면 끝까지 치울 수 있어요. 무늬가 셋, 넷 섞인 줄은 그 무늬들이 모두 올라와야 풀려요.
7. 막히면 새 게임보다 되돌리기를 먼저 눌러요
뒤집힌 카드를 여는 수가 둘인데 깔린 카드 수까지 같으면, 무엇이 나올지는 열어 봐야 알아요. 한쪽을 열어 보고 쓸모없는 카드가 나오면 되돌리기(Ctrl+Z)로 돌아가 다른 쪽을 열어 봐요. 되돌린 수는 Ctrl+Shift+Z로 다시 둘 수 있어요. 힌트(H)는 누를 때마다 다음 수를 보여 줘요. 놓친 수가 없는지 확인할 때 쓰고, 어느 수가 더 나은지는 위의 습관으로 직접 골라요.
모든 카드가 앞면이 되면 자동 완성(A)으로 남은 카드를 한 번에 올릴 수 있어요.
한 수를 고르는 순서
일곱 가지를 한 번에 떠올리기 어려우면 판을 이 순서로 훑어요. 막힌 것 같던 판에서도 놓친 수가 보여요.
- 올릴 수 있는 A와 2는 바로 파운데이션에 올려요.
- 뒤집힌 카드가 열리는 수를 둬요. 여럿이면 많이 깔린 줄이 먼저예요.
- 넘긴 카드를 줄이나 파운데이션에 쓸 수 있는지 봐요.
- 둘 수가 없으면 더미를 넘겨요.
줄을 비우는 수와 3 이상을 파운데이션에 올리는 수는 이 순서에 넣지 않았어요. 앞에서 말한 조건이 맞을 때만 두는 수이기 때문이에요.
솔리테어는 카드가 섞인 순서에 따라 아무리 잘 둬도 풀 수 없는 판이 나와요. 일곱 가지 습관은 풀 수 있는 판을 놓치지 않게 해 주는 거예요. 되돌려 봐도 길이 없으면 새 게임(N)으로 넘어가요.
솔리테어가 손에 익었다면 숨은 카드가 없는 프리셀이나 카드 두 벌을 쓰는 스파이더 카드놀이도 해 볼 만해요. 세 게임이 어떻게 다른지는 카드놀이 세 가지, 무엇부터 할까에 정리했어요.
솔리테어한 장 뽑기와 세 장 뽑기. 되돌리기, 힌트, 자동 완성까지. 한 판 하기